Escape game à imprimer

Un scénario d'escape game original à jouer à la maison ou en classe : trois énigmes enchaînées (message chiffré, logique, mot de passe) ouvrent trois boîtes en 45 minutes. Solutions et indices pour le maître du jeu.

Scénario : le laboratoire du professeur Aurelle

Le professeur Aurelle a quitté son laboratoire en fermant la porte à clé. Vous êtes enfermés à l'intérieur avec trois boîtes cadenassées. Chaque énigme ouvre la boîte suivante ; la dernière donne le mot de passe de la porte. Vous avez 45 minutes. Le maître du jeu tient les solutions et peut donner un indice toutes les dix minutes.

Énigme 1 : le message du professeur

Sur le bureau du professeur Aurelle, un papier froissé porte ce message. Chaque lettre a été décalée de trois rangs dans l'alphabet (D remplace A). Déchiffrez-le pour obtenir le code à 3 chiffres de la boîte n° 1.

OH FRGH GX FDGHQDV HVW OH QRPEUH GH SODQHWHV GX VBVWHPH VRODLUH VXLYL GH GHXA IRLV VLA

Alphabet d'aide : A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Énigme 2 : les quatre fioles

La boîte n° 1 contient quatre fioles de couleur et une note. Chaque fiole est rangée sur une étagère différente (1 à 4). Trouvez l'étagère de chaque fiole, puis lisez les numéros d'étagère dans l'ordre rouge, bleu, vert, jaune : c'est le code à 4 chiffres de la boîte n° 2.

  • La fiole bleue est juste au-dessus de la fiole rouge (numéro d'étagère plus petit de 1).
  • La fiole verte n'est ni sur l'étagère 1, ni sur l'étagère 4.
  • La fiole jaune est sur l'étagère 1.

Cochez les cases dans la grille : une croix pour « impossible », un rond pour « certain ».

 Fiole rougeFiole bleueFiole verteFiole jaune
Étagère 1    
Étagère 2    
Étagère 3    
Étagère 4    

Énigme 3 : la porte de sortie

La boîte n° 2 contient une clé et une dernière consigne : « La porte s'ouvre avec un mot de 5 lettres. Prenez la première lettre de chaque réponse, dans l'ordre. »

  1. La couleur du coquelicot.
  2. Le métal jaune des bijoux et des médailles.
  3. La couleur du ciel sans nuages.
  4. Le contraire de « fermé ».
  5. Le nombre qui suit deux.

Mot de passe : _ _ _ _ _

Solutions (maître du jeu)

  1. Énigme 1 : le message déchiffré est « Le code du cadenas est le nombre de planètes du système solaire suivi de deux fois six ». Le système solaire compte 8 planètes, « deux fois six » = 12 : le code de la boîte n° 1 est 812.
  2. Énigme 2 : jaune = étagère 1. La verte n'est ni sur la 1 ni sur la 4, donc sur la 2 ou la 3. La bleue est juste au-dessus de la rouge : elles occupent deux étagères consécutives parmi celles qui restent. Si la verte est sur la 2, il reste 3 et 4 : bleue 3, rouge 4. Si la verte est sur la 3, il reste 2 et 4, non consécutives : impossible. Donc rouge 4, bleue 3, verte 2, jaune 1 : le code de la boîte n° 2 est 4321.
  3. Énigme 3 : Rouge, Or, Bleu, Ouvert, Trois. Premières lettres : R, O, B, O, T. Le mot de passe est ROBOT.

Indices à donner en cas de blocage : (1) « D vaut A, donc reculez de trois lettres » ; (2) « commencez par placer la jaune, puis demandez-vous où peut aller la verte » ; (3) « le mot désigne une machine qui pourrait vivre dans un laboratoire ».

Un escape game de salon, sans matériel

Ce scénario original se joue à la maison ou en classe avec trois enveloppes ou trois boîtes (une boîte à chaussures et du ruban adhésif suffisent, ou de vrais cadenas à code si vous en avez). Les trois énigmes s'enchaînent : un message chiffré par décalage (chiffre de César) donne un code à trois chiffres, une grille de logique donne un code à quatre chiffres, et une série de définitions donne le mot de passe final. Les solutions sont sur une page séparée, avec les indices à distribuer.

Âge conseillé : 8 à 12 ans en équipe de deux à quatre, ou en famille. Un adulte joue le maître du jeu : il vérifie les codes et donne les indices. Comptez trente à quarante-cinq minutes.

Mise en place

  1. Imprimez la page des énigmes et celle des solutions ; découpez les trois énigmes.
  2. Placez l'énigme 2 dans la boîte n° 1, l'énigme 3 dans la boîte n° 2 et une « clé » (un dessin de clé, ou un objet symbolique) dans la boîte n° 3. Fermez chaque boîte avec un cadenas à code réglé sur la solution, ou un simple ruban avec le code écrit dessus, que le maître du jeu vérifie avant d'ouvrir.
  3. Lisez le scénario à voix haute, lancez un minuteur de 45 minutes et remettez l'énigme 1 aux joueurs.
  4. Le mot de passe final ROBOT « ouvre la porte » : le maître du jeu l'annonce et remet une récompense ou un diplôme.

Adapter et prolonger

  • Plus facile : donnez l'alphabet décalé complet pour l'énigme 1 et retirez la contrainte sur la fiole verte (les joueurs testent alors deux possibilités).
  • Plus difficile : remplacez le décalage de 3 par un décalage inconnu que les joueurs doivent deviner (indice : la lettre la plus fréquente en français est E).
  • Ajouter une énigme : un labyrinthe dont le chemin passe par des lettres, ou une grille de mots mêlés dont les lettres restantes forment le code.
  • Décor : lumière tamisée, blouse blanche pour le maître du jeu, fioles d'eau colorée : l'ambiance fait la moitié du jeu.

Conseils d'impression

Papier 80 g, échelle 100 %. Imprimez les énigmes sur une page et les solutions sur une autre (choisissez les pages dans la fenêtre d'impression). Une seconde impression de la page des énigmes permet de laisser une copie propre à chaque équipe. Plastifiez les énigmes si vous prévoyez de rejouer le scénario en classe avec plusieurs groupes.

Pages liées

Questions fréquentes

Faut-il de vrais cadenas ?

Non. Trois enveloppes ou boîtes fermées par un ruban suffisent : le maître du jeu vérifie le code annoncé avant de laisser ouvrir.

Pour quel âge et combien de joueurs ?

De 8 à 12 ans, par équipes de deux à quatre, avec un adulte maître du jeu. Les adultes s'amusent aussi, en réduisant le temps à vingt minutes.

Combien de temps dure la partie ?

Trente à quarante-cinq minutes. Les indices prévus sur la feuille des solutions débloquent une équipe qui piétine.

Peut-on rejouer le scénario ?

Pas avec les mêmes joueurs, les codes seraient connus. Changez les nombres de l'énigme 1 et les contraintes de l'énigme 2 pour une seconde partie.